Las tecnologías interactivas son sistemas tecnológicos que interaccionan con los cinco sentidos del ser humano y con su entorno (naturaleza, hogar, ciudad, trabajo...). Son el conjunto de las tecnologías hardware y aplicaciones software necesarias para que esta interactividad se produzca. Algunos ejemplos son los videojuegos, la domótica, los entornos de realidad aumentada, las aplicaciones para smart cities o el internet de las cosas.

El objetivo de este grado es formar profesionales con las habilidades y los conocimientos prácticos que permitan "concebir, diseñar, desarrollar y operar" sistemas y aplicaciones interactivas en diferentes ámbitos como la salud, el turismo, la enseñanza, la industria del entretenimiento, la sostenibilidad ambiental o la ayuda en discapacidades.

1. Bachillerato y Prueba de Acceso a la Universidad (Selectividad). Aunque se Puede Acceder Desde Cualquier Modalidad de Bachillerato, se Recomienda Haber Cursado La/S Modalidad/Es: Humanidades y Ciencias Sociales; Ciencias y Tecnología.

2. Bachiller o Títulos Equivalentes de Ordenaciones Educativas Anteriores con o Sin Prueba de Acceso a la Universidad (Selectividad) Superada

3. Formación Profesional

4. Estudiantes de Sistemas Educativos de Países de la Unión Europea o de Otros Estados con los que España Haya Suscrito Acuerdos Internacionales al Respecto.

5. Estudiantes de Sistemas Educativos Extranjeros, Previa Solicitud de Homologación del Título de Origen al Título Español de Bachillerato y Superación de la Prueba de Acceso a la Universidad, Organizada Por la Uned.

6. Acceso para Mayores de 25, 40 y 46 Años.

7. Titulados Universitarios o Equivalentes.

Primer Curso:
Álgebra matricial y geometría
Desarrollo de un proyecto electrónico utilizando metodología CDIO
Diseño de interfaces y experiencia de usuario
Electrónica básica
Fundamentos físicos
Programación 1
Programación 2
Proyecto diseño y programación Web
Redes y servicios telemáticos

Segundo Curso:
Algorítmica y matemáticas para juegos
Aplicaciones para dispositivos móviles
Economía de la empresa
English for software developers
Introducción al tratamiento digital de señal
Microprocesadores y acondicionadores de señal
Proyecto Aplicaciones Multimedia Interactivas. Videojuegos
Proyecto Internet de las cosas y Aplicaciones móviles
Redes de área local

Tercer Curso:
Cálculo. Ecuaciones diferenciales
Control
Integración de redes
Medios de interconexión, energía y alimentación
Proyecto Aplicaciones de Biometría y Medio Ambiente
Proyecto de Robótica
Seguridad en redes y sistemas
Tecnologías de la información geográfica
Tratamiento de señal
Tratamiento digital de imagen. Visión Artificial

Cuarto Curso:
Aspectos legales, sociales y éticos de los productos y servicios tecnológicos
Ciencia de datos. Estadística
Inteligencia Artificial
Proyecto Entornos Interactivos Avanzados
Tecnologías realidad virtual/realidad aumentada
Trabajo Fin de Grado

Optativas:
Big Data
Dirección de producción y operaciones
Innovación y emprendimiento
Plataformas e-commerce

Implementar circuitos electrónicos analógicos que contengan sensores, actuadores y/o motores para realizar la activación de un proceso de control.
Desarrollar proyectos que utilicen microprocesadores para procesar las señales captadas por diferentes sensores y proporcionar una respuesta adecuada
Especificar, diseñar y dimensionar subsistemas de alimentación para productos electrónicos de baja potencia, incluyendo alimentación por baterías y líneas DC
Formar profesionales que conozcan los fundamentos de la organización y administración de empresas en el ámbito de las tecnologías interactivas y de servicios en todas sus áreas funcionales: técnica, organizativa, financiera y humana, con una dimensión emprendedora y de innovación
Diseñar interfaces capaces de ofrecer una buena experiencia de usuario.
Comprender los conceptos básicos sobre las leyes generales del movimiento, dinámica y electromagnetismo, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería
Adquirir conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería
Dominar los conceptos básicos de teoría de circuitos eléctricos, circuitos electrónicos, dispositivos electrónicos y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería
Aplicar la legislación reguladora de la prestación y explotación de servicios y productos tecnológicos y los derechos de propiedad intelectual.
Resolver problemas matemáticos que puedan plantearse en la ingeniería. Aplicar los conocimientos sobre: álgebra matricial y geometría; cálculo diferencial e integral; ecuaciones diferenciales; métodos numéricos; y algorítmica numérica
Plantear y resolver problemas matemáticos de probabilidad, estadística y grafos aplicados al diseño de videojuegos y al análisis de datos biométricos o ambientales

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